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シャッタースピード 普段、明るいところで何気なくカメラを使っていると気にする事の無いシャッタースピード。 ただ、暗くなってからいつものようにシャッターボタンを押すと・・・ 「カッシャ」といつもより遅くシャッターが動いた事はありませんか? それがシャッタースピードの変化なのです。 何故シャッタースピードが変わるのか? 昼と夜の違いを考えて見ましょう。 そう、光の量に違いがあります。 フィルムカメラは外から入った光をフィルムに当てる事で写真を撮ります。 そして、写真が綺麗に映る光の量は一定なのです。 と言うことは、明るい場所だとその分光を入れる時間が少なくて済み、 逆に暗い場所だと光を入れる時間を長くしないといけません。 シャッタースピードを変える意味はあるの? 何も考えず、全体像を写すだけなら意味など考えなくても良いでしょう。 でも・・・ シャッタースピードを変える事で写真の感じが変わってしまうのです。 例えば、花畑で一本の花だけに注目して写真をとりたい場合。 背景となるほかの花も同じように写ってしまうと味気がありません。 そこでシャッタースピードを変えてみるのです。 こういう場合は早いほうに変えます。 すると、一瞬で露光させるため、手前のものだけがハッキリと映ります。 なぜか? それは、物が見える仕組みを理解すれば大体わかります。 物が見えるというのは、あるものに光が当たり、それが反射して初めて「見える」ようになります。 そして、いくら光といえど、手前のものと奥くのものでは光の届く時間が違います。 と言うことは・・・ 短い露光時間だと、それだけ遠くのものからの光が十分に届かない。 と言うことなのです。 それが結果的に手前のものを際立たせるために有効になるのです。 どうやって変えるん? Sモード(シャッター速度優先モード)と言うのがあります。 これは、シャッター速度だけを自分で設定し、F値はカメラが勝手に変えてくれるモードです。 Sモードにしてダイヤルを回すと 1/2000←→1/1000←→……←→1/4←→1/2(単位は秒) と変化していきます。 範囲はカメラによってさまざまで、筆者のNikon F90は1/8000~30秒まであります。 シャッタースピードとブレの関連性 例えば、クリスマスツリーなどのイルミネーションを撮る時に… 当然外は暗いわけです。 外が暗い=シャッタースピードは遅くなる これは上のほうで説明したとおりです。 シャッタースピードが遅いとはその分フィルムに光が当たっている時間も長くなるわけです。 と、言う事は、カメラを動かせばフィルムに映る光の場所も変わってしまいます。 すると、クリスマスツリーを撮っているつもりが何がなんだかわからない光の塊になってしまいます。 こういう、シャッタースピードが遅くなる時や、わざと遅くした時には三脚を使う事をお勧めします。 何故わざと遅くするのか? 理科の教科書に星の動きを写した写真がありますよね? あれはシャッタースピードをわざと遅くして、長時間露光させているのです。 まぁ、つまりは・・・ シャッタースピードが遅くなりそうor遅くした時にはブレに注意を払わなくてはなりません。 F値との関連性 シャッタースピードを変えるとF値も変化します。 詳しくは F値のページ を見てください。
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(2006年07月21日) 丹ができたを。 (2006年07月18日) ターボ薬師VSターボ坊主 (1970年01月01日) 党首はつらいよ (2006年07月15日) 粉まみれな一日 (2006年07月14日) いきなりですが
https://w.atwiki.jp/mariokartvehicles/pages/320.html
ターボ・ブラック 概要 初登場:『マリオカートツアー』 歴代登場:『マリオカート8』(※「ターボ・ワン」のカラーリングの一種として登場。) 『マリオカート8デラックス』(※「ターボ・ワン」のカラーリングの一種として登場。) ブラックにイエローとパープルのアクセントが入ったF1。 「BOWSER OIL」がメインスポンサーだろうか。 歴代登場作品 マリオカートツアー 2019年10月「トーキョー」ツアーから登場。ウルトラレア。 スリップストリームのポイントが増加する。 (マリオカート8/マリオカート8デラックス) 「ターボ・ワン」のカラーリングの一種として登場。 入手条件 『マリオカート ツアー』 「今日のピックアップ」にランダムで出現する。 登場ツアーはこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1l7agHSazxheQrfVyu4-umdVwSyM9-UBa8aWCg92W3EU/edit?usp=sharing 「今日のラインナップ」にランダムで出現する。 「オールクリアドカン」「ツアーギフトドカン」や「マルチプレイドカン」からもランダムに入手できる。 関連マシン ターボ・ワン ターボ・グリーン
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/278.html
■ターボラッシュ(このターン中に自分の他のクリーチャーがシールドをブレイクしていたら、このターン、このクリーチャーに次の[TR]能力を与える) [TR] ○○
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オウバードフォース 【おうばーどふぉーす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 ウィズ 発売日 1996年10月25日 定価 6,800円(税別) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 斬新な3次元SLG劣悪過ぎる操作性とテンポ裏技を使ってはじめて敵と能力が互角になれる程敵有利 オウバードフォースシリーズオウバードフォース / オウバードフォースアフター 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 「エレミア星系」という多数の地球型惑星が存在する星系を舞台にした戦術SLG。 惑星間戦争を題材にしていることから戦術マップが3次元のマス目であり、前後左右と上下にも広がっている。 コンセプトは斬新で面白さもあったが、それをかき消してしまうほどに操作性やテンポが悪かった。 ストーリー いくつかの惑星国家が存在するエレミア星系。 その中の新興国家「デュミナス王国」と最大の軍事国家「デトロワ連邦共和国」は国境宙域を巡って対立していたが、双方の警備部隊の衝突を切っ掛けに全面戦争に突入する。 物量で勝るデトロワ軍に対してデュミナス軍も必死の抵抗を行ったが、戦力差は覆せず本星を占領されてしまう。 デュミナス軍の残党は「デュミナス解放軍」を結成し祖国解放に向けて動き出す…。 特徴 ゲームの自体は自軍のユニットを操作して敵軍を打ち破るシンプルな形。 しかし、フィールドがX,Y,Zの3次元に広がっており、空間戦闘をより広大に表現している。 フィールドの形は立方体に定まっているわけではなくステージ毎に変化(例,大気圏降下時は高低が広く前後左右は狭い)している。 ユニットは艦艇と2系統の艦載機 艦艇は母艦としての機能を持ち、艦載機の離着艦や補給修理を行え、艦艇専用火器による高い火力と3桁後半台レベルのHP及びその自己回復能力(修理コマンド)を持つ。 その反面通常時の移動力は低く高移動力を発揮するチャージ アクセル(機関出力を溜めて加速する)は有るが扱い辛く、HPが高いといっても袋叩きにされればひとたまりもない。 艦載機は戦闘機とスクワイエルと呼ばれるロボット(*1)の2系統。 戦闘機は移動力・回避力に優れるが火力や装備可能な武器種とHPは劣り、スクワイエルはその逆である。 ユニットの向きとシールド 全てのユニットは向きを持っており、ユニット毎に上下左右前後の6方向に固有のシールド数値を持っている。 シールドが有る限りその方向から受けたダメージを軽減してくれるが、ダメージを受ける毎にシールドが剥がれていく。 シールドが完全に剥がれた状態でその方向から攻撃を受けると、高いダメージと共に装備している武装やエンジンなどが破壊され対応したペナルティ(例.エンジン破損→移動力-1)を受ける。 戦闘中に回復させる手段は無い(艦載機の着艦整備・補給、艦船の修理コマンド発動時でも回復しない)ので長期戦の場合ほど注意が必要になる。 多数の武器の系統 7系統の武器が存在し出撃前編成画面で換装可能。それぞれに特徴があり、上手く使い分ける事で戦闘を有利に進める事ができる。 分類は搭載可能なユニット種と攻撃属性から形成されている。 また装備はユニットの装着部位によっては射角方位を変更できたりする回転タレット的な仕様も有る。味方ユニットは前後の優先射角方位を変えられる程度だが敵機体には武器の死角を消す様な仕様も存在する。 敵専用の武装も存在するが中には機雷ユニットの「自爆」が武装扱い(攻撃する際に「自爆という武装を使用する」という形式になっている)されていたりもする。 評価点 斬新な3次元戦術SLG 高度や三次元的なユニット方向を意識する必要が有る事から敷居の高さもあるが、三次元空間主体の戦闘を上手く表現している。 慣れてくると敵ユニットの死角を衝く事が可能になり、空間戦闘が楽しくなってくる。 メカデザインは悪くない 異星人種・文明が出てくるスペースオペラやヒーローロボットモノではなくミリタリー寄りのコンセプトのデザインでありデュミナス・デトロワ双方の兵器に対する考え方の違いの表現や、人型ロボットと差別化するためのスクワイエルなどは現在でも遜色ない出来栄え(*2)。 勇壮なBGM 渡辺俊幸氏によるフルオーケストラサウンドが使われ、スペースオペラの演出に一役買っている。 問題点 操作性の悪さ UI周りはお世辞にも良いとは言えない程に出来が粗雑。 移動後のキャンセルが出来ないため、攻撃しようと思って武器のコマンドを開いて武器の射程を確認したら射程外だったということがある。 つまり事前に武装の射程を憶える必要が有るが三次元範囲を二分割した様な射程表示システムの為、覚えるのが難しく感覚的にも分かり辛い。 ユニットの向きだけを変える場合にもATTACKコマンド経由で操作するため、気が付き難い。 装備換装時にそもそも装備出来ない装備(例.艦船の装備選択時にスクワイエルの手部専用装備の近接白兵武装が選択肢に入っている)が普通に候補として出てしまう。 普通ならば装備欄は装備可能な機体の該当装備箇所に対応した物のみグルーピング抽出する様な内容が一般的だがそんな最低限レベルのインターフェースすら採用していないという事である。 難易度が高め 敵ユニットのレベルは常にこちらを上回る(自軍キャラの上位五人のレベルを平均した物を上回る形で算出)仕様になっており、また自軍は成長形がバラバラなのに対し相手は均質なので個別の兵器の性能では上回っているが苦戦は必至。 ステージによっては友軍が加わるが、友軍のレベルは自軍の平均レベルより少し下回るようになっているので、敵を積極的に倒していくとどんどん敵の強さが上がってしまう為更に苦戦する。 自軍キャラのネームを特定の物にする事で全スペックカンストに出来、どのキャラも何人でもその状態にする事は可能(*3)で一度行えば再度のリネームも可能(*4)だがそこまでやってようやくパラメーター面で対等と言える位相手側に判定が有利。 一部ではこのリネーム裏技は「敵のレベルが上がるだけの縛り技」と言われたりもするがそれはこの敵のレベル設定システムを知らずに艦長かパイロット一人のみにカンストを行っている為、先述の解説通り艦長・パイロットを可能な限り全員カンストさせる事で本領を発揮する。 基本的には敵の攻撃を回避しダメージを受けない「回避」の重要度が高過ぎ、被弾前提の「反撃」(*5)や被ダメを抑える「防御」のコマンドが実質死にコマンド状態になってしまっている、特に低HPの艦載機で顕著。 また本作の被弾率やダメージレートの高さ的には修理コマンドや着艦整備で剥がれたシールドも回復出来ていた方が難易度やリアリティ的にも良くなっていた。 武器の使い勝手の差が激しい 射程は短いが安定した命中率と威力を持つマシンガン系、スクワイエル手部にしか装備不可で前方にしか攻撃できず射角に若干制限があるがそれ以外は優秀なライフル系、弾数は少ないが射程・命中率・威力の3拍子揃ったミサイル系が強い。前者二種には艦載機用の特殊攻撃スキルも有る。 逆に誘爆による複数巻き込みダメージはあるが命中率が低いロケットランチャー系やグレネード系、弾数無制限だが大気圏内の戦闘では威力が3~4割減少するレーザー系は使うメリットが殆どない。 ただ相手の使う誘爆武装系の命中判定は強く密集陣形を採ると大抵誘爆の被害を受ける。 さらに本作では武装ではない装備品が一種だけ存在するのだがそれはなんと「大気圏降下時用バリア」で数少ない大気圏降下ミッションでしか役に立たない。 しかもそれで防ぐ大気圏ダメージはそれほど高い物ではなく影響は少ないのでむしろ装備枠を無駄に奪って攻撃力が減ってしまうので正直存在している意味が無い。 ゲームのテンポが悪い マップ戦闘は無く、敵味方の攻撃の度に攻撃シーンと被弾シーンを見なければならず、また撃破シーンは完全にスキップ不可。 ユニットの移動ももっさりしており、1つのステージで1時間以上かかる事も多い。 また本作にはオペレーターのアニメーション(*6)のプレイ画面での起動選択のシステムが有るのだがONにすると大量のユニットやオブジェクトの存在する負荷の高い状況の場合必ずフリーズしてしまう。 その為基本的にオペレーターのアニメーション設定は最初から切っておいた方がプレイし易い状態であり、無駄機能状態になってしまっている。 セーブができるのはステージ前のインターミッション時のみ 所謂「中断セーブ」機能はない。 ステージによっては2連戦や3連戦があるため、数時間の長丁場になることもあり、終わりたくても終われない状態になってしまうことも。 ミッションクリア時の評価がほぼ意味を為していない。 クリア時には被弾率、弾薬消耗率、経過ターン数などを数値化した評価が出るがただ評価が出るだけ。 次ミッションでの補充人員・装備に影響してもいい様な物だがそうではないため為モチーベション維持にすらならない。 また、評価ポイントの計算式の都合上4つの評価中2つはどうやっても100%を達成することができない仕様になっている。 BGMがループしない 曲はとても良いのだが、ループ設定がされてないため一々BGMが途切れてまた再開という点で残念。 エンディングが地味 あからさまに「俺たちの戦いは始まったばかりだ」エンドであり、次回作への引きが露骨過ぎる。 総評 3次元マスでのSLGというコンセプトは魅力的ではあった。 しかし、立体空間認識の困難さやゲームとしての操作性の悪さから多くのレビューでは酷評を受けてしまっている。 難易度の面でも敵が能力面で優位過ぎるという問題があり、操作性の問題と複合する事でゲームバランス全体が歪なものと化してしまった(*7)。 コンセプトの実現ばかりに囚われてゲームとしての面白さが置き去りにされてしまった感じが否めないゲームである。 余談 本作そのものの欠点ではないが攻略本系の内容が雑。 本作では中途で乗艦の系列を選択するシーンが有り空母系と戦艦系に分かれるのだが攻略本では明らかに戦艦系での攻略を念頭に置いた記述しかされていない。 ひどい場合は空母系の後期プレイヤー用艦がNPC艦扱いされている。つまり執筆陣が空母ルートをプレイしていないのがバレバレ。
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